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              發(fā)表于: 2016-4-13 14:01:27 | 只看該作者 |只看大圖 |倒序瀏覽

                     一佳推薦江湖上都說“出來混,遲早要還的“, 在創(chuàng)投圈也是一樣的。在2015年,投資人砸在AR/VR市場上資金為6.92億。而在到了今年,僅前兩個月,這個數(shù)字就飆升到了11億。雖然作為消費(fèi)者,對于AR/VR市場的未來,還是抱著看個熱鬧的心態(tài)。但是要知道,這些凡事走在前面的投資人,可是不相信“叫好不叫座”的。你以為馬云領(lǐng)投7億美金給Magic Leap,只是看上了那幾個酷炫的演示視頻?他們滿腦子想的,可都是把今兒燒掉的投資,成倍的變現(xiàn)。
              最近看到了這么一篇文章,講的就是在AR/VR行業(yè),怎樣的商業(yè)模式才能行得通,才能賺得了錢。一起來看看這篇文章,記得留言告訴我,這些觀點你怎么看?
              關(guān)于 AR 與 VR,有多少興奮就伴有多少困惑。隨著 VR 的逐漸興起和 AR 的嶄露頭角,越來越多的問題正浮出水面。商業(yè)模型也是其中重要的一環(huán):電子商務(wù)、廣告收入和移動數(shù)據(jù) / 語音將構(gòu)成 80% 的 AR/VR 收入,盡管它們和你想的可能有所不同。



              當(dāng)新的平臺初生時,商業(yè)模型往往難以找準(zhǔn),但玩得溜得最后會異常成功。繼 PC、互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)后,AR/VR 開啟了第四波平臺遷移。不如看看這一鍋亂燉中 ,錢從何處生?
              硬件銷售
              Facebook 二十億美金收購 Oculus。Magic Leap 在 Google 一眾投資者拿到了 14 億美金。蘋果買了德國 AR 公司 Metaio。微軟、HTC/Valve、索尼、三星等巨頭們動作頻頻,再一次競技。




              但硬件是一場艱難贏得的戰(zhàn)爭。所以這個早期而尚被證明的硬件市場為何讓人如此感興趣?未來的一切當(dāng)建立在今日基礎(chǔ)之上,硬件就是這樣的存在。
              你自然把目光放在了當(dāng)今的硬件巨擘上。蘋果當(dāng)之無愧是這個星球上最賺錢的公司,牢牢抓住手機(jī)這塊不放。Google 大概算是最有價值的,盡管擁有安卓系統(tǒng),還是靠在別家移動設(shè)備上賣廣告過活。Facebook 是移動時代里的大寫受益者,盡管開始得跌跌撞撞,后起的逆襲表現(xiàn)不錯。
              硬件是平臺遷移是必須攻下的戰(zhàn)略高地,他們都深知這點。



              從低端的 VR Cardboard 到高端的 AR Magic Leap,這些全都算上一個不落,2020 年 AR/VR 的用戶群大概能到數(shù)億。長期看來,客單價會進(jìn)化到高端智能手機(jī)的售價,那時十分之四的銷售將源于硬件。
              對硬件視而不見不是 AR/VR 行業(yè)的先鋒玩家該做的。這個統(tǒng)治行業(yè)一切的底層商業(yè)模式,越早投資越明智。
              電子商務(wù)
              阿里投了 7.953 億美金給估值 45 億的 Magic Leap,蔡崇信加入董事會的一刻還歷歷在目。中國最棒的電子商務(wù)公司為什么要把幾億美金丟,給佛羅里達(dá)一家銷售額還沒有的硬件初創(chuàng)公司?




              電子商務(wù)會在五年內(nèi),占據(jù)市場的十分之二。阿里、亞馬遜、eBay 和更多新公司都在努力,換著新花樣促進(jìn)銷售。有些可能會減少現(xiàn)有的需求,但 AR/VR 總體會促進(jìn)電子商務(wù)的需求。
              廣告收入
              對于 app 和內(nèi)容開發(fā)者而言,廣告收入當(dāng)然是最有價值的商業(yè)模型,在未來的行業(yè)利潤中占據(jù)十分之一。今年第一家 AR 廣告獨(dú)角獸 Blippar 已然出現(xiàn),它可是在頭戴式設(shè)備紅火之前就瞄準(zhǔn)了。




              盡管廣告新形式不斷涌現(xiàn),原生的 AR/VR 還是會先沿著 PC 和移動時代的老路——可能是虛擬的 banner 或滿屏廣告。平臺遷移對廣告商而言更意味著生意。AR/VR 讓廣告比任何富媒體更沉浸,雖然它們得隨時跟著眼球走。
              移動網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù) / 語音
              移動網(wǎng)絡(luò)為 AR/VR 帶來了用戶。

              VR 的用戶群會明顯被價格左右,免費(fèi)是最有競爭力的價格,盡管高端 VR 能給到更棒的體驗。不過鑒于 PS4 已有的玩家,PSVR 可能也會自帶一些用戶。
              對于 AR,移動則更顯得基礎(chǔ)。AR 設(shè)備沒有 Wi-Fi 覆蓋是無法打電話或連接云服務(wù)的,基于這點,長遠(yuǎn)看來都它都無法取代智能手機(jī)。網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商勢必會通過數(shù)據(jù) / 語音賺 AR/VR 行業(yè)的錢,大規(guī)模的收購也很可能促成。



              因此,AR 的硬件廠商必須在優(yōu)化數(shù)據(jù)流量和延長電視壽命下苦功夫。
              AR/VR 上的移動數(shù)據(jù)收入會成為網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商的肥肉。據(jù) YouTube 預(yù)測,360 度全景視頻需要四至五倍于傳統(tǒng)視頻的帶寬。高分辨率、高畫面刷新率、立體聲等都逼著往帶寬更高的要求走。



              總有人要為這些數(shù)據(jù)付錢。所以 AR/VR 對數(shù)據(jù)的需求將是一針催化劑,把網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商從現(xiàn)在「移動數(shù)據(jù)只占年收入 2%」的窘境中解放出來。
              至于移動網(wǎng)絡(luò)語音,AR/VR 則會削減原有運(yùn)營商的收入。有還是有,但畢竟翻不出新花樣。
              內(nèi)購
              對于移動開發(fā)者而言,內(nèi)購大概是最核心的盈利方式之一。那些不要錢的應(yīng)用占據(jù)了最賺錢排行榜,甚至優(yōu)秀的主機(jī) /PC 游戲廠商也把下載當(dāng)成主要商業(yè)模式。

              AR/VR 究竟是免費(fèi)還是付費(fèi)好?這個問題很難一概而論,但經(jīng)過數(shù)字內(nèi)容訓(xùn)練的用戶們,可能更傾向于免費(fèi)。特別是現(xiàn)在的年輕用戶,為內(nèi)容付費(fèi)的意愿很低。



              所以內(nèi)購會成為 AR/VR 開發(fā)者的主要收入來源,無論購買是針對虛擬商品、加速進(jìn)度或是其它服務(wù)。自然也是有優(yōu)質(zhì)的收費(fèi) app 的,但內(nèi)購會像移動和 PC 時代那樣,在 AR/VR 里占據(jù)重要一席。
              訂閱
              Netflix, Amazon, Hulu, Spotify 等訂閱商業(yè)模式,在 PC 和移動互聯(lián)網(wǎng)時代成功了。因此 AR/VR 內(nèi)容和 SaaS 的玩家正蓄勢待發(fā),為那些愿意每月付費(fèi)的用戶服務(wù)。無廣告或是高級服務(wù)會為 AR/VR 訂閱帶來收益,但新模式會出現(xiàn)也說不定。




              企業(yè) /B2B
              AR 玩家們已經(jīng)涌向了企業(yè)市場:微軟,Meta,ODG 和 Daqri,更多 VR 的服務(wù) / 解決方案供應(yīng)商也一樣。軍事、醫(yī)療、教育、建筑 / 工程、售后等等商機(jī)明顯,企業(yè)肯定是 AR/VR 行業(yè)利潤的一塊(盡管 VR 可能不如 AR)。




              完全替換傳統(tǒng)的電腦 / 筆電可能還需要點時間,但它們還是可以在特定領(lǐng)域發(fā)揮作用——像 HoloLens 為國際空間站做的那樣,幫企業(yè)攀登新高度。



              B2B 利潤會來源于游戲引擎(高級如 Epic Games 的虛幻引擎,免費(fèi)有亞馬遜 Lumberyard)、臉部動畫(Cubic Motion)、手勢識別(Leap Motion 和 Gestigon)和 3D 模型分發(fā)(Sketchfab)等等。
              優(yōu)選 app
              盡管大頭會被那些免費(fèi)(但廣告沖天)款抽走,品質(zhì)出眾的 app 依然能在 AR/VR 市場分一杯羹。當(dāng)用戶體驗更好時,付費(fèi)就越可能。高端 VR 游戲可能會占一大部分,畢竟一群主機(jī)玩家被培養(yǎng)出了習(xí)慣,愿意花高達(dá) 60 美金買個趣味體驗。非游戲類的 AR/VR 應(yīng)用占比不會高,同現(xiàn)在的移動 app 現(xiàn)狀類似。
                      
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